S.T.A.L.K.E.R. 2 окупився вражаюче швидко: Максим Кріппа розповів подробиці релізу гри

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl окупився протягом 36 годин після релізу / Колаж: focus.org.ua

20 листопада цього року відбувся реліз гри S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Гра отримала шалену популярність серед гравців та окупилась із вражаючою швидкістю. Про подробиці релізу S.T.A.L.K.E.R. 2 виданню Forbes розповів український бізнесмен Максим Кріппа. Він також поділився інформацією про перші прибутки, отримані від продажу гри після її запуску.

У 2020 році Максим Кріппа придбав частку компанії GSC Game World. Саме ця команда втілює серії ігор S.T.A.L.K.E.R.. На той час у компанії працювали лише 65 співробітників. Протягом чотирьох років її штат значно зріс, і зараз у ній працюють 470 фахівців. З них 270 продовжують трудитись в Україні. Решта колективу займається розробкою за кордоном.

Максим Кріппа зазначає, що під час розробки продовження культової гри S.T.A.L.K.E.R. у GSC Game World прагнули дотриматись атмосфери оригіналу. Важливу роль у цьому процесі відіграли засновники франшизи, Євген та Марія Григоровичі, які також займалися стратегічним напрямом проєкту.

Команда враховувала сучасні тренди у відеоігровій індустрії, інтегруючи нові елементи і технології. Процес розробки не обійшовся без труднощів, але в підсумку GSC Game World змогла створити продукт, який справді справив неабияке враження на гравців.

Розробка проєкту потребувала десятків мільйонів доларів США. Однак зацікавленість аудиторії у S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl значно перевищила прогнози розробників та інвесторів. Повернути витрати і отримати прибуток вдалося за 36 годин після початку продажів гри. За цей час її було придбано понад мільйон разів.

Гра також здобула величезну популярність на стрімінгових платформах. У листопаді загальний час переглядів S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl на Twitch досяг 20 мільйонів годин.

Максим Кріппа додає, що під час створення S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl команда GSC Game World прагнула підтримувати належний рівень вмотивованості. Водночас розробники прагнули уникнути вигорання. Передусім у компанії прагнули досягти високого рівня геймплею. Адже його неможливо виправити після релізу, на відміну від помилок у програмному коді.